자유게시판 다키스트던전 명중률/치명타/대미지 보는법을 알아보자 Show
개밥바라기_별님 2017-08-13 16:39:20 2287 0 2 내 영웅 스킬의 명중/치명타/대미지에서 목표로 하는 몹의 회피/민첩/방어도등의 감소능력을 뺀 값이 파란색 박스안의 숫자료 표시됩니당. 이미지로 보면 중독이나, 스턴 같은 경우도 실제 스턴, 중독 확률이 표시됩니다 신고하기
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2.3. 마을 시설물[편집]
2.4. 랜덤 이벤트[편집]
3. 탐험[편집]
3.1. 아이템 관리[편집]
3.2. 정찰[편집]
3.3. 다크룻[편집]다크룻이란 골동품들을 무시하며 모든 방을 탐험하며 전투를 마쳐 위험요소를 제거한 뒤, 횃불 밝기가 0인 상태로 남겨놨던 골동품을 탐색하는 것을 말한다. 다키스트 던전의 특성상 횃불 밝기가 0일 때 전투와 관련해서는 여러 패널티를 받지만 대신 아이템 보상이 크게 증가하는데, 이를 이용해 미리 모든 전투를 마친 뒤 횃불을 꺼버리고 남겨둔 골동품만 챙기면 패널티를 최소화하면서도 보상을 크게 증가시킬 수 있다. 일반적으로 밝은 상태에서의 보상의 2~3배 가량을 벌어들일 수 있고 장신구가 나올 확률도 높아지기 때문에, 초반 앵벌이용으로는 제격이다. 다크룻의 유무에 따라 초반 영지의 발전 속도 차이가 크게 달라질 정도. 다만 이미 이동했던 통로를 다시 지나갈 때 전투가 생길 수 있으며, 횃불이 완전히 꺼진 상태에선 전투 패널티가 크고 확률적으로 기는 혼돈이 난입하는 경우가 있기 때문에 전투가 생성됐다면 다시 횃불을 켜야한다. 즉 횃불의 소모가 상당히 격렬해지므로 횃불을 많이 챙겨가야 하며, 배고픔 이벤트의 등장 확률도 크게 높아지므로 식량 역시 많이 챙겨가야 한다. 특히 식량의 경우 최대치를 챙겨가더라도 삼림지대처럼 길쭉한 통로가 많다면 다크룻 동선이 매우 길어져 식량이 부족해질수도 있기 때문에 전투가 다 끝나기 전에 다크룻을 여러 차례 나눠서 하거나, 너무 돌아오기 힘든 구간에 있거나 식량을 주는 골동품은 미리 까는 것이 낫다. 상위개념으로 전투까지 밝기 0 상태로 진행해 전투 보상을 늘릴 수 있는 다크런도 있지만, 다크런은 기본 패널티가 매우 강해 전용 장신구, 기벽이 없으면 쉽사리 파티가 터져나가기 십상이고 준비가 되어있다고 한들 위험부담이 큰 하드코어 플레이이며, 결정적으로 다크런과 다크룻 간의 보상 차이가 그렇게 크지 않아 굳이 다크룻을 놔두고 다크런을 해야되는 메리트가 적은 편이다. 그나마 이를 다크룻에 응용하자면 다크룻을 시작하기 직전의 전투에서, 마지막 적을 마무리하기 전에 횃불을 꺼 그 전투의 보상을 증가시키는 정도로 써먹을 수 있다. 다만 밝기가 낮은 상태에서의 전투를 지나치게 기피할 필요는 없다. 챔피언의 강화 및 스트레스/체력 관리가 잘 되어있다면 전투 상황이 매우 수월해지고, 다크런에서 가장 치명적인 변수인 기습 역시 미리 돌아다니며 정찰을 통해 전투 위치를 확인했다면 절대 당하지 않고 역으로 기습할 확률이 늘어나게 되며, 치명타 확률은 피아 가리지 않고 늘어나기 때문에 선공을 잡을 수 있다면 오히려 장점으로 작용하기도 한다. 즉, 이런저런 준비가 잘 되어있고 횃불이 부족할 것 같다면 너무 걱정하지 말고 일부 구간은 과감하게 다크런으로 플레이하는 것이 보상을 더 증가시킬 수도 있다. 물론 이러한 조건을 갖추기 위해선 챔피언 강화비용을 감당할 자금, 고효율 정찰 장신구와 속도와 치명타, 데미지를 올려주는 고효율 딜링 장신구가 갖춰져 있어야 하므로 초기부터 무리해서 다크런을 하기보단, 기반이 안정된 상태에서 약간만 다크런을 하는 것이 좋다. 베테랑 이상부터는 그 자체로 견습보다 훨씬 위협적인 기는 혼돈이 난입할 확률이 상당히 증가하기 때문에 아예 0으로 다니는 것은 위험하고, 최소한 전투 앞에서 횃불 1개 정도는 켜두는 것이 좋다. 3.4. 기벽의 획득과 관리[편집]탐험을 끝낸 후 영웅들은 탐험 목표의 완수 여부, 그리고 스트레스 수치에 따라 일정 확률로 기벽을 얻는다. 그 외에 탐험 중 마주치는 골동품에 따라 긍정적, 혹은 부정적 기벽이 붙기도 하며, 일부 물품들은 효과 아이템을 사용해주는 경우 100% 확률로 긍정적 기벽을 붙여주거나 부정적 기벽을 없애 주는데, 성수(엘드리치 제단/꺼림칙한 형상), 약초(으스스한 산호), 횃불(두루마리 무더기)이 사용된다.
4. 전투[편집]4.1. 퇴각[편집]탐험 중에는 언제라도 화면 좌측 상단의 깃발 버튼을 눌러 던전 탐험을 포기할 수 있다. 목표를 성취하지 못하고 탐험을 포기하는 경우에는 영웅들의 스트레스 수치가 크게 올라가고 던전 보상을 받을 수 없지만 전리품과 경험치는 보존할 수 있다. 싸우는 것만이 능사는 아니다. 전투 중 아군의 턴에 미니맵 좌측 상단의 백기 버튼을 눌러 퇴각을 시도할 수 있다. 전투에서 처음 퇴각을 시도할 경우 성공률은 70%, 그리고 퇴각 실패후 퇴각을 재시도할 때마다 성공률이 5%씩 증가한다. 퇴각한다고 해도 해당 위치의 전투는 남아있으며, 캠핑 후 습격에서 도망친 경우 해당 방에 전투가 생성되므로 주의. 퇴각 전에 몬스터 일부를 죽였다고 해도 퇴각 후 다시 전투를 시작하면 적 진영이 복구되어 있다. 퇴각하면 스트레스가 크게 오르지만, 전투 중 영웅이 사망하고 장신구를 잃어버리는 것보단 낫다. 다만 퇴각에는 실패할 확률이 있다. 또한 캠핑 후 습격에 당한 경우 첫 라운드에는 퇴각할 수 없으며, 캐릭터가 고통 상태에 빠진 경우 성공률과 무관하게 퇴각을 거부할 수도 있다. 아군 영웅을 포획하는 능력이 있는 마녀, 세이렌, 선원과의 보스전시 후퇴하게 되면 보스에게 붙잡힌 아군은 사망하며 마지막 가장 어두운 던전을 비롯한 Darkest 난이도 던전에서 도망치려 할 경우 무작위 영웅 하나가 반드시 죽게 된다. 4.2. 지속 피해, 버프, 디버프[편집]지속 피해외 버프, 디버프 스킬들은 사용하면 효과 자체는 중첩된다. 복수의 캐릭터가 사용한 기술은 각각 별개의 공격으로 인식이 되어 별도로 중첩이 되기 때문에 맘먹고 중첩시키면 게임 내에서 가장 효율적인 공격방법 중 하나다. 지속 피해는 미약하지만 방어도를 무시하며 명중이 확정되면 이후 대미지는 회피나 저항이 불가능하다. 게다가 광역으로 피해를 먹이는 경우도 많다. 이러다보니 시간차 피해를 주는 영웅들이 질병독과 출혈을 최대로 중첩한 경우 고대미지를 확정적으로 주는 것이 가능하기 때문에 장기전이 되기 마련인 보스전에서 큰 힘을 발휘한다. 다만 중첩을 위해서는 시간이 걸리고, 중첩 이후에도 최대효과를 위해서는 계속 동일 스킬만 반복해야 하기 때문에 다른 유틸성을 희생하게 된다. 버프와 디버프도 마찬가지인데, 중첩이 시작되면 어마어마한 효과를 발휘한다. 전투에서는 꽝이라고 평가받는 유물수집상조차도 섬광탄을 통해 명중 디버프를 중첩하면 강력한 보스급 적조차도 바보로 만들 수 있으며, 적 전체 대열의 속도를 깎아내리는 중보병, 공격력 감소 디버프로 치명타조차도 3~4 대미지로 쪼그라들게 만드는 신비학자 등은 모두 우수한 디버프 전문가로 정평이 나 있다. 특히 광역으로 여러 대상에게 버프/디버프를 거는 기술들이 유용한 편인데, 적의 2~4열에 명중감소를 거는 석궁사수, 아군 전체에 회피보너스를 부여하는 골동품상, 적군 전체에 명중감소 디버프를 거는 광대 등은 서로 조합하는 경우 효율이 극도로 올라간다. 다만 이 경우에는 전체 4명 밖에 안되는 파티원 중 둘을 오로지 버프/디버프 역으로 돌리는 만큼 파티 공격력이 많이 낮아지기 때문에 이 또한 세심하게 균형을 고려해야 할 필요가 있다. 지속 피해와 버프, 디버프 등을 중첩시키기 위해서는 시간이 소요되며, 그 시간에 비례해 파티의 공격력은 떨어지고, 적을 살려두는게 길어질수록 기대할 수 있는 이득을 상회하는 피해를 입을 가능성도 높다. 직접 공격을 퍼부어 일단 적의 수를 줄이는 것을 노릴지, 아니면 피해를 감수하면서도 후에 왕귀할 기술들을 깔아놓는 작업을 우선시 할지, 아니면 적당히 병행할지를 신중하게 저울질하고 판단해야 한다. 버프와 디버프는 전투가 끝나도 즉시 사라지지 않는다. 전투 후에도 그대로 남아 있다가 통로 한 칸을 이동할 때마다 한 턴이 지난 것으로 판정해 지속시간이 끝나야 사라진다. 이를 이용해, 정찰로 두 칸 이내에서 연속해 전투가 발생한다는 것을 확인했을 경우 첫 번째 전투의 마지막 턴에 버프를 걸어놓으면 두 번째 전투에서 버프를 얻은 채로 싸울 수 있다. 역으로, 첫 번째 전투에서 성가신 디버프나 표식이 찍혔을 경우, 약초를 쓰는 대신 뒤로 걸어서 해제하고 두 번째 전투를 치르는 방법도 있다. 스트레스를 제법 받긴 하지만 디버프 떡칠 상태에서 전투에 들어갔다가 선턴을 뺏기거나 치명타를 맞는 것보단 훨씬 낫다. 노상강도의 추적탄/포도탄이나 사냥개 조련사의 사냥개 습격처럼 기본 피해가 낮은 기술들과 조합해 딸피로 살아남을 수 있는 적에게 시간차 피해로 처리하면 좋다. 이런 기술들은 버프나 디버프가 붙어 있거나, 광역으로 피해를 입히는 등의 부가효과가 있기에 추후 전투상황을 유리하게 만든다. 또한 기절을 조합하면 일방적으로 피해만 받게 되므로 이득이 크다. 4.3. 속도[편집]속도(SPD)는 턴 우선권, 즉 각 캐릭터가 행동하는 순서에 영향을 준다. 매 라운드 시작 시 모든 캐릭터들이 굴리는 1d8(8면체 주사위를 1번 굴린다는 뜻) 의 우선권에 더해지는 수치이며, 이 우선권 + SPD 합산 수치가 높은 순서대로 공격순서가 결정된다. 우선권 수치가 같은 경우에는 기본 속도가 높은 쪽이 우선권을 갖게 되고, 기본 속도조차도 똑같은 경우에는 다시 굴린다. 다키스트 던전의 전투에서 가장 큰 스트레스 유발 요소라고 할 수 있다. 보통 우선권 개념이 존재하는 각종 TRPG 혹은 변형 턴제 시스템에서는 아군 혹은 적군의 공격순서를 보여주는 목록이나 진행도 그래프 등 보조시스템이 있고, 플레이어들은 그 순서표나 그래프를 보고 거기에 맞춰 각종 기술 사용 순서 등을 정하고 아군과 적군의 우선권을 조작하여[7] 턴을 최대한 유리하게 가져갈 수 있다. 하지만 다키스트 던전에는 그런거 없다. 매 라운드 우선권 굴림을 하고, 적은 물론 아군의 우선권 굴림 결과조차도 전혀 모르기 때문에 예측 가능성이 낮으며 제대로 관리하지 않으면 행동 순서가 꼬일 위험이 있다. 고난이도로 올라갈 수록 스트레스 관리를 어렵게 만드는 이교도 계통 몹과 광인 등이 함께 나오는 경우가 있다. 대체로 이교도 싸움꾼, 이교도 신자, 광인 셋 모두 속도가 높은 편인데, 다이스갓이 조금만 잘못 굴러가면 이전 라운드에 광인이 스트레스 걸고, 이교도 신자가 스트레스+마크 찍고, 이교도 싸움꾼이 출혈에 스트레스 디버프 걸어놓은 후에 라운드가 끝났는데 다음 라운드에서 그 셋 모두 선공을 잡고 연속으로 공격을 이어나가면 이 집중공격의 타겟이 된 아군 한 명은 뭐 해보기도 전에 그냥 바로 스트레스가 꽉 차고 고통상태에 빠져든다. 실제로 파티가 죽어나가는 상당수의 경우가 우선권이 꼬이면서 죽어나가는 경우라고 할 수 있다. 중간에 우선권 뻑나면서 공격순서 꼬이고, 생각지도 않은 몹이 공격권을 얻어 생각지도 못한 타이밍에 아군 하나를 훅가게 만드는 경우가 흔하게 파티전멸로 이어지는 경우 중 하나다. 실질적으로 적이 턴 하나를 추가로 얻는 것과 같은 효과라서 믿었던 공격이 빗나가거나 생각지도 못한 초대형 크리티컬만큼이나 골치아픈 상황. 이를 방지하기 위해서는 속도 차이를 최대한 벌려둬야 한다. 그래서 광대처럼 아군 전체의 속도를 올려주거나, 중보병처럼 적 전체의 속도를 늦추는 기술들은 생각보다 매우 효용성이 높으며[8] 대부분 장신구에 가장 흔한 페널티가 속도 감소임을 감안할 때, 괜찮은 장신구들 착용하면 속도가 마이너스로 내려가있는 성전사와 같은 클래스들에게도 가뭄에 단비와 같다. 아무리 힐링, 방어력, 체력이 빵빵한 파티라고 해도 선공을 잃고 매 번 후공만 한다면 버티기 힘들다. 그리고 의도적으로 아군 영웅들의 속도를 맞춰서 공격 순서를 조절하는 식의 응용도 가능하다. 예를 들어 표식 파티에서는 서포터 역할의 신비학자가 적에게 표식을 찍은 다음 딜러들이 극딜을 쏟아붓는 것이 좋은데, 이를 위해서는 신비학자의 속도를 최대한 올려서 선턴을 잡을 수 있게 해야 한다. 신비학자의 속도가 다른 모든 팀원보다 8 이상 높다면 확정적으로 선턴을 잡을 수 있지만 이는 실질적으로 어렵고, 속도 차이가 적다면 랜덤 주사위 굴림 때문에 순서가 뒤집어질 수 있으니 최소한 4 정도 차이는 벌려놓는 게 좋다. 4.4. 진형 관리[편집]영웅들과 적들의 스킬들은 사용과 적용이 가능한 위치가 정해져있어 캐릭터와 적의 위치에 따라 사용할 수 있는 스킬들이 달라진다. 따라서 진형 내 배치가 매우 중요하지만 배치된 진형이 항상 유지되는 것은 아니다. 던전에서 캐릭터들이 기습당한 경우나 캐릭터들의 일부 스킬 사용, 적들의 위치 이동 스킬에 당할 때 변동될 수 있다. 기습은 첫 번째 턴에 랜덤하게 나타나는 상태이상으로, 아군에게 발동시 영웅들의 경우 서로의 위치가 강제 전환, 적들의 경우 1턴간 무조건 아군보다 늦게 행동한다. 일정 포지션이 아니면 아무것도 못하는 영웅들도 있기 때문에 진형을 유지하는 것이 중요하며, 위치를 바꾸는 스킬들을 적절히 쓰면 위치 이동에 턴을 소모하는 일 없이 진행할 수 있다. 이건 적들도 마찬가지라서, 적의 위치를 변동시키는 스킬들로 적의 후열을 끌고 오거나 전열을 뒤로 보내버리면 유리한 전투가 가능하다. 대표적으로 2~4열에서 미혹의 술잔(일명 콜라)을 사용하는 해골 신하(귀족,왕족)는 1열로 오면 약한 데미지의 후퇴기능도 없는 단검찌르기만을 사용하기 때문에 1열로 끌고 올 수만 있으면 스톨링하기에 매우 좋다. 1+2열은 '전열', 3+4열은 '후열'로 통칭한다. 아군이든 몹이든 일반적으로 근접 공격들은 한 쪽 전열에서 다른 쪽 전열에 사용되는 경우가 많다. 후열에 서는 경우에는 원거리형 공격이 많고 밀리형 공격은 사용 불가능한 경우가 많다. 3열 정도까지는 근접형 공격이 있으나 4열에서 사용 가능한 근접형 공격은 정말로 드문 편. 전열에 서 있는 경우에는 적의 전열, 후열 모두의 공격대상이 되기 때문에 강력한 방어력이나 자힐능력, 버프/디버프 같은 생존수단, 이도저도 없는 경우에는 아군 후열의 서포트를 필요로 한다. 이때는 몹 한명은 한턴안에 잡는다라고 생각하고 강력한 딜을 넣을 수 있는 캐릭터를 넣는 것을 추천한다. 반면, 후열에 서 있는 경우에는 힐링이나 서포트 역할이 요구되지만, 동시에 적의 후열에 대한 공격도 어느 정도는 담당해줘야 한다. 바로 앞서 얘기한 바와 같이 아군 전열은 대개 적의 전열을 공격하는 경우가 많기 때문에, 강력한 스트레스 공격이나 힐링 등을 하는 적의 후열을 제대로 견제하지 않는 경우에는 싸움이 힘들어지기 때문. 진형을 잡는 방법에 정답은 없다. 어떤 영웅을 파티에 넣느냐에 따라 매우 굳은 진형을 잡는 경우도, 아예 진형 신경 안쓰고 수시로 이동하는 경우도 있다. 표준적인 방식은 후열 힐러/지원가 - 후열 딜러/지원가/힐러 - 전열 딜러/지원가 - 전열 탱커/딜탱이다. 진형에 각자 철저한 역할배분을 하는 경우 일반적으로는 안정성이 높지만, 너무 전형적이고 안정적인 역할구분을 한 파티는 생각 외의 문제점에 맞닥뜨릴 수도 있다. 기습 또는 야습을 당한다거나 진형을 흩어버리는 기술을 사용하는 적을 만났을 때는 열 섞임으로 인해 굉장히 무력해질 수 있으며, 이로인해 열 정비에 턴낭비를 할 수 밖에 없게된다. 그동안 적 견제가 전혀 안되기 때문에 여러가지 공격에 무방비로 노출되므로 바로 파티가 위험상태에 들어갈 수 있다. 그렇기 때문에 무조건 기습에 의한 열섞임+횃불밝기0의 전장을 만드는 기는 혼돈은 이러한 이유로 뉴비 가주들에게 공포의 대상이다. 따라서 전열 영웅에게는 전진하며 쓸 수 있는 스킬을 하나쯤 넣는 것이 만약의 사태에 대한 보험이 될 수 있다. 영웅의 이동 저항이 아무리 높더라도 다른 영웅이 이동 기술에 당해서 덩달아 자리가 바뀌거나 기습을 당하거나 하면 답이 없기 때문. 4.5. 계획적인 회복 및 스트레스 관리[편집]전투상황 외에서 회복방법은 야영을 제외하면 사실상 없다. 식량은 개당 상당히 적은 HP 밖에 회복되지 않으며, 최대 4회 밖에 섭취할 수 없고 이런 식으로 식량을 소비하다가 식량이 떨어지면 크나큰 손해를 입게 되어 효율이 나쁘다. 그 외에 던전에 랜덤 생성되는 일부 골동품들이 체력을 소량 회복해줄 수도 있으나, 이 역시 등장 확률이 낮아서 기대하기 어렵다. 결국, 회복 스킬들을 사용할 수 있는 전투 상황에서만 유일하게 스트레스 및 HP 회복이 가능한데, 피통과 스트레스가 엉망이 된 상황에서 다음 싸움을 하며 그걸 치료하려고 하는 것도 효율성이 낮다. 전투 시 피해를 최소화하는게 최선이다. 따라서 빠르게 죽일 수 있는 적이나 전투가 장기화될수록 위험해질 수 있는 적은 처치할 수 있을 때 최대한 빨리 처치해두는 것이 좋다. 스트레스와 상태이상의 관리가 중요한 다키스트 던전에서 다수의 적을 오래 남겨두면, 이득보는 것보다는 손해보는 것이 많다. 4.5.1. 스톨링[편집]스톨링(Stalling)이란, 전투에서 가장 약한 몹들을 남겨 놓고 체력과 스트레스를 회복하는 전술이다. 캠프를 하지 않는 이상 체력 및 스트레스 회복을 하는 것은 전투 중에만 가능하다는 것을 역이용한 방법이다. 잘만 사용하면 캠프가 필요한 길이의 던전에서도 굳이 캠프를 하지 않고 영웅들을 회복시키거나, 앉은 자리에서 고통 상태에 빠진 영웅을 원상복귀시킬 수 있다. 몬스터들이 전반적으로 강해지면서 피해가 누적되기 쉬운 챔피언 난이도 던전이나 다크 런에서 특히 쓸만하며, 스트레스 해소가 가능한 광대나 사냥개 조련사, 성전사가 필수적으로 요구된다. 그러나 시간을 너무 끌면 파티원들이 '장난치고 있을 시간 없다', '어서 끝장을 내야 한다'라는 대사를 치는데, 무시하고 계속 스톨링을 할 경우 파티원들의 스트레스가 오르고, 적의 증원군이 생성될 수 있다. 적에게 대미지를 주는 기술을 1턴에 1회 이하로 사용할 경우 스톨링 판정이 떠서 위 문단의 상황이 일어난다. 시체를 때리는 것도 공격으로 간주하니 스톨링을 할 생각이라면 광대나 성녀 등이 힐하는 동안 나머지는 대미지 보정이 낮은 기술로 시체부터 때리는 게 좋다. 4.6. 스트레스[편집]
4.7. 캐릭터 구성[편집]
4.7.1. 조합 가이드[편집]
4.7.2. 추천 조합[편집]조합은 여러 가지가 나올 수 있지만 처음에 게임을 켜면 어떻게 조합을 구성해야 할 지 막막할 때가 있다. 이 경우에는 여러 플레이로 이미 검증된 조합을 구성하여 안정성 높은 플레이로 시작할 수 있다.
마녀 사냥이라는 정식 명칭이 존재하는 조합. 추천 지역은 폐허와 해안 만. 전열은 근접 공격력이 뛰어난 성전사와 나병환자가 맡고, 후열은 뛰어난 후열 정리능력을 가진 역병 의사가 책임지는 역할 분담이 확실하게 정해져 있는 조합이다. 역병 의사가 역병 수류탄을 이용해 후열 적들을 녹여버린 뒤 야전 강화제를 성전사와 나병환자에게 걸어주어서 전열을 박살내게 하는 전법이 주가 된다. 아주 밸런스 좋고 강력한 조합이지만, 성스러운 돌격으로 전열로 복귀할 수 있는 성전사와는 달리 열이 절대로 바뀌어서는 안되는 영웅이 셋이나 되는 만큼 열섞임에 매우 취약하다는 것에 주의할 것.
추천 지역은 폐허&해안 만. 첫 턴에 도굴꾼 돌진으로 뒷열을 찢어 주도권을 잡고, 역병의 후열 스턴&중독과 함께 후열을 정리하면 성전사+성녀가 마무리해주는 방식으로 진행한다. 체력+스트레스 힐, 후열 타격, 위치 이동, 기절, 중독&출혈 제거 등 모든게 다 있는 조합. 무난하지만 그만큼 안정성이 뛰어난 기본적인 조합이다. 다만 마녀 보스전에서는 전멸할 가능성이 매우 높은 파티.
추천 지역은 사육장&삼림지. 현상금 사냥꾼을 중심으로 한 표식 파티. 기절을 병행하며 야만인의 강철의 추모곡으로 4열 먼저 처리한 뒤, 1, 2열은 표식 찍고 점사하면 되고 3열은 현상금 사냥꾼의 끝장내기와 야만인의 유혈 상태로 끝내면 된다. 조련사 위치가 중요한데 스트레스 해소가 중점이면 3열, 기절이 중점이면
2열에 서도록 한다. 특히 2열의 경우에는 드문 전용 장신구 '곤봉 무게추'를 획득해 사용하는 것이 좋다. 표식 화력을 더 극대화 하고 싶다면 야만인 대신 방패 파괴자에게 휘감기를 장착시켜서 투입시키자. 이 경우 휘감기는 1열에서는 쓸 수 없는 기술이기 때문에 한칸 뒤로 물러나는 기술인 독사의 입맞춤을 함께 장착시키면 된다.
추천 지역은 해안 만&사육장. 역병의사와 신비학자로 뒷열을 기절+포격+뒤섞기로 무력화시킨 뒤에 앞으로 끌려나온 것들은 나병환자로 죄다 갈아버리면 된다. 방어도가 높아 안 갈리는 것들은 조련사로 방어도를 깎거나 역병의 중독으로 정리가 가능. 신비학자의 불안정성은 다른 영웅이 자가 치유가 되는 것으로 보완 가능하다. 조련사는 기절과 후열 막타에 신경쓸 것.
석궁사수가
중심이 되는 표식 파티. 사냥개 조련사는 표식 셔틀 및 기절, 성녀는 힐, 중보병은 탱킹 및 아군 버프와 적 디버프를 담당하고, 석궁사수는 열심히 저격으로 딜만 하면 되는 운영이 매우 단순하면서도 안정적인 조합이다. 다만 딜러가 사실상 석궁사수 하나 뿐이라는 점, 그리고 석궁사수가 1열을 공격 못하므로 나머지가 1열을 처리해줘야 한다는 점, 그리고 석궁사수를 투입한 조합이 그렇듯 열섞임에 취약하다는 점을 주의해야 한다. 참고로 이 조합의 경우 어차피 힐은 성녀가 전담하므로 석궁사수는 스킬에서 힐은 빼도 된다.
추천 지역은 삼림지&폐허. 표식 파티 중에서도 그야말로 표식에 올인한 파티이다. 성전사는 탱킹과 스트레스 치료를 주로 하고, 현상금은 첫 턴에 섬광탄으로 휘저어 들어올 피해를 줄인다. 그 동안 석궁/신비학자가 표식찍고 밑작업을 해놓으면 점사로 죽이면 된다. 신비학자의
불안정성은 석궁사수의 보조로 보강한다. 파티의 평균 속도가 느리기 때문에 욕심내지 말고, 점사 대상에 집중하는게 좋다. 참고로 본래는 석궁사수와 현상금 사냥꾼 둘 다 보통 표식을 직접 안 찍고 표식 셔틀 하나의 보조를 받는게 일반적이지만, 이 조합의 경우 표식 딜러가 둘이나 되기 때문에 힐도 해야하는 신비학자 혼자서만 표식을 찍기엔 무리이므로, 석궁사수나 현상금 사냥꾼 둘 중 한명이 표식기술을 추가로 드는게 좋다.
노상강도+유물수집상을 이용한 돈벌이 파티. 유물수집상으로 강도에 보호를 걸고, 강도는 결투자의 전진과 영거리 사격만 반복하면 된다. 적들이 앞열 유물수집상을 때리려다 노상강도 반격에 다 나자빠지는걸 볼 수 있다. 광대는 뒤에서 출혈과 버프, 스트레스 관리만 해주면 된다. 덧붙여 돈을 버는게 목적이 아니라 보스전 또는 긴 던전 탐험이 목적이라 수집상을 쓰기 부담스럽다면 강도 + 수집상을 야만인 + 중보병으로 교체해주면 비슷하게 플레이하면서 더 안정적으로 싸울 수 있다. 단점은 4열의 적을 처리하기 힘들다는 점으로[9] 특히 까다로운 4열의 적이 아군 후열을 자주 공격하는 경우 두턴은 눈뜨고 그냥 맞아야 한다.
보통 쓰기 까다로워하는 괴인의 대표 조합. 광대는 스트레스 치유만 하고 괴인 2명이서 나머지를 정리하게 된다. 여기서 운용 방법은 1열만 변신하고 2열 괴인은 인간 상태를 유지하는 것. 보스전이나 빠르게 탈피해야할 위급 상황이 아님에도 괴인 2명이 매번 변신하면 스트레스 폭주로 파티가 붕괴되니 이를 조절하는게 핵심. 특히 1열 괴인에겐 매우 희귀 전용 장신구인 '구속용 자물쇠'를 필히 달아서 스트레스를 경감하는게 좋다. 2 괴인이 번거롭다고 생각된다면 중보병 또는 야만인이 1열에 서는게 좋다.
대표적인 표식 딜러 파티. 전열의 중보병 위치에 다른 영웅을 기용하여 다양한 배리에이션 구성이 가능하다. 기본적으로 빠른 속도를 이용해서, 후열의 스트레스 딜러들을 표식+후열 집중 공격으로 쓰러뜨리고, 남은 전열의 탱킹/근접 딜러들은 스턴을 적절히 섞어주며 체력/스트레스 회복을 하며 마무리할 수 있다. 크리티컬 유발률도 높아서, 저레벨 던전이라면 딱히 스트레스 수치를 신경쓰지 않아도 펑펑 터져나가는 스트레스 힐링에 던전 클리어 가능한 강력한 파티 중 하나. 더구나 집중 사격에 유리한 특성 덕에 일부 보스를 제외한 대부분의 보스 전도 무난하게 클리어 가능하다. 챔피언 레벨까지 올라간다면, 회복이 중요해지므로 중보병 자리에 크림슨 코트 DLC의 고행자 등을 기용하는 것이 좋다. 하지만, 그렇지 않더라도 석궁사수는 미니 힐이 가능하고, 조련사 또한 자힐이 있으므로 회복에 있어도 상당한 강점을 지닌 파티다.
크림슨 코트 DLC 필요. 후열은 광역 도트딜로, 전열은 높은 전투력으로 갈아버리는 파워 배틀 파티. 후열은 대부분 2턴 내에 소멸하며, 체력이 높은 전열도 명중률 템을 맞춘 나병환자라면 고행자의 도트딜과 함께 빠른 속도로 무너뜨릴 수 있다. 메인급 힐러가 두명이나 있는데다 출혈/중독 힐러에 높은 자힐을 갖춘 전사진까지 갖추어 힐에 있어서도 빠질 것이 없는 파티.
방패 파괴자 DLC 필요. 도굴꾼의 런지를 100% 활용하는 조합으로써, 첫턴에 도굴꾼의 런지 - 방패 파괴자의 평타 - 성전사의 성스러운 돌격으로 3~4열을 빠르게 끊고 시작할 수 있다. 도굴꾼과 방패 파괴자의 평타엔 방어력 관통 옵션도 붙어있어서 방어력 떡칠몹도 빠르게 잡을 수 있으며, 3~4열을 정리하고 도굴꾼과 방패 파괴자로 1~2열을 처리하면서 성전사로 스트레스 힐을 넣어줌으로써
쌓인 스트레스를 전부 해소할 수 있다. 작정하고 성전사에게 선조의 두루마리나 징병서류를 줄 경우 챔피언 긺 던전에서도 캠핑을 하지 않고도 클리어가 가능하다. 상황에 따라서 성녀와 도굴꾼의 자리를 바꿔도 된다. 방패 파괴자 DLC가 없다면 2열에서 돌진이 가능한 캐릭인 노상강도, 야만인, 중보병으로 대체가 가능하다.
방패 파괴자 DLC 필요. 통칭 성광실실. 광기의 색채 이후 대표적인 무적 조합으로, 방패 파괴자의 우월한 강력 기술과 스트레스 힐과 힐 캐 둘을 넣어서 딜, 힐 둘다 되는 만능 조합이다. 방패 파괴자의 찌르기로 귀찮은 스트몹이나 후열몹, 일반 몹들을 제거하거나, 강력한 방어력을 가진 중형 몹들을 빠르게 처리가 가능하며, 설령 한방에 끝내지 못했다 하더라도 메인 스트레스 힐러와 메인 힐러 캐릭터가 있어 복구력도 엄청나고 보스전에서는 광대의 버프를
이용하여 중첩 치명타 확률을 쌓아 치명타로 끝내버리는 식으로 간단히 잡는게 가능하며, 심지어 이동 디버프가 걸려도 방패 파괴자의 말도 안되는 공격 범위와 이동 기술때문에 별 크게 제한이 없어서 긴 던전에서도 캠핑이 아예 필요가 없을 정도로 강력한 성능을 보여준다.
대표적인 무적 조합 2. 중보병의 강력한 회피, 스트레스 감소 버프가 중첩된다는것을 이용해 올 회피 세트로 진행하고, 노상 강도는 회피가 잘 되는것을 이용해 반격 스킬을 넣어 운용하면 된다. 적당한 회피 템만 맞춰도 거의 모든 보스와 몹을 농락할수 있지만, 단점은 노상 강도가 뒤로 밀려나면 할게 없어지므로 만일을 대비해 영거리 사격을 넣어주는것도 좋다.
위에 언급된 석궁사수 - 사냥개 조련사 -
신비학자 - 중보병 조합보다 공격에 비중을 둔 대신 유틸을 줄인 조합이다. 표식을 찍고 강력한 딜로 밀어붙이는 것이 목적이다. 주로 속도가 빠른 사냥개 조련사와 신비학자가 표식을 찍고 대미지가 높은 석궁사수와 현상금 사냥꾼이 마무리를 짓는 구도가 펼쳐진다. 게다가 캠핑 스킬이 우월하다는 점도 장점. 열이 섞여도 석궁사수가 4열이기만 하면 포지션 붕괴가 무의미하니 그것만 신경써주면 된다. 정 위험하면, 신비학자나 현상금 사냥꾼이 스턴 스킬을 사용하여 시간을 벌 수도 있다. 특히 불경한 거인의 혼란포자를 맞았을 때 매우 높은 빈도로 사용하게 될 것이다.
도굴꾼의 돌진 → 노상강도의 결투자의 전진 → 성전사의 성스러운 돌진 → 도굴꾼의 그림자 숨기의 사이클을 돌리는 무한돌진팟이다. 이것만 봐도 알겠지만 이동 기술이 많은 조합이니 굉장히 유연하다는 장점을 갖춘 조합이다. 포지션의 붕괴가 일어난다고 해도 원래대로 복구하는 것이 쉽고, 도굴꾼과 노상강도의 스피드가 우월하기에 선공을 맞을 우려와 턴이 꼬일 우려 또한 적다. 게다가 후열 공격도 해낼 수 있기에 점사하기도 쉽다. 그리고 성녀와 성전사는 힐을 갖추고 있고, 특히 성전사는 스트레스 힐링도 할 수 있으니 파티의 안정성 또한 높다. 단점을 말하자면 이 네 명의 영웅들은 도굴꾼 외에는 탱커 처리 능력이 크게 떨어지는 편이기에[10] 성전사를 방패 파괴자로 대체하는 경우도 있다.
위의 무한돌진팟과 비슷하나 압도적인 첫 두턴의 한방 화력으로 빠르게 승부를 보는 조합이다. 4열 도굴꾼의 속도를 3열보다 빠르게 해두면 성녀가 스턴으로 보조하는 동안 4열도굴꾼 돌진->3열도굴꾼 돌진->성전사 스턴->4열도굴꾼 돌진->3열도굴꾼 돌진->성전사 성돌로 게임내 최고수준의 한방딜을 자랑하는 돌진기들을 첫 두 턴동안 5번이나 쓸 수 있다. 위협적인 물몸 딜러들을 돌진으로 순삭해버리고 남아있는 전열 탱커는 성녀와 성전사의 스턴으로 묶어둔 후 곡괭이질로 처리할 수 있어 특히 대형 몹이 적고 적들의 방어력과 체력이 낮은 초반에 상당히 강력하고 안정적인 조합이며 방어력이 높은 적들이 등장하는 고난이도 던전에서는 성전사나 도굴꾼 대신 방패파괴자를 섞어주면 무난하다.
괴인 중심 조합 중 가장 안정적이고 강력한 조합. 야만인으로 1, 2, 4열을 공격하고, 괴인으로 1, 2, 3열을 공격하는 동시에 성녀의 힐과 광대의 스트레스 힐링로 안정성을 챙긴 조합이다. 괴인을 쓰는 이유는 괴인이 전열에서 3열까지 때릴 수 있는 몇 안 되는 딜러 중 하나인 데다가 안정성 면에서 우수하기 때문이다. 괴인이 2, 3열에 독을 뿌리고 광대가 수확의 낫질로 갈겨버리면 적의 2, 3열이 순식간에 녹는 모습이 자주 나온다. 다만 저레벨에는 야만인의 낮은 명중과 괴인의 낮은 효율, 포지션이 섞일 때의 걸림돌이 약간 존재한다.
석궁사수와, 역병 의사, 현상금 사냥꾼이 후열을 처리하는 동안, 나병 환자가 전열을 처리하는 조합이다. 일단 이 조합은 나병환자와 현상금 사냥꾼의 우수한 딜링 능력 때문에 딜 걱정은 안 해도 되고,
후열에 까다로운 적이 나와도 석궁사수로 처리하거나, 역병 의사와 현상금 사냥꾼이 끌어와서 나병환자로 하여금 그 적을 처리할 수 있다. 그리고 방어도 높은 적 앞에서 고전하는 나병환자를 현상금 사냥꾼의 표식으로 도와줄 수 있다. 하지만 이 조합은 포지션이 꼬이는 순간, 게임이 터질 확률이 매우 높다. 4열에 배치되지 않으면 위력이 매우 떨어지는 석궁사수, 전열에서는 아무 것도 할 수 없는 역병 의사, 전열이 아니면 힘을 발휘하기 어려운 현상금 사냥꾼과 나병환자까지 전부 다 이동기가 없으므로 기습을 당하거나 밀어내기, 당기기 스킬이 있는 적들을 만나면 고전할 확률이 매우 높다.
극도의 도트 대미지 조합. 역병 의사의 광역 중독딜과 광대 & 고행자의 광역 출혈딜로 사육장에 있는 살덩어리 보스를 처리하기에는 최고의 조합이다. 하지만 이 조합 구성원 하나하나가
깡딜이 매우 딸리다보니 갈 수 있는 던전과 임무가 매우 한정적이다.
돌진 조합 중 하나. 본래는 전열인 1, 2열에 서야 하는 성전사지만 성스러운 돌격의 활용을 극대화하기 위해 후열에 서는 상당히 특이한 경우이다. 열섞임을 이용해 돌진기를 계속 사용하는 특징은 기존 돌진 조합과 똑같다. 단, 도굴꾼을 넣은 돌진 조합의 경우 도굴꾼이 전열에 섰을 때 그림자 숨기로 한턴 무조건 쉬어야 하고 조건이 갖춰지지 않으면 4열 딜링이 매우 낮아서 곤란한 부분이 생길 수 있는 반면, 이 조합은 성녀만 제외하면 셋 다 전열에 서도 문제가 없는 영웅들이라서 순서가 마구 뒤섞여도 전혀 문제가 없으며 4열을 매우 쉽게 죽일 수 있다는 장점이 있다. 특히 최종보스와의 대결에서 상당히 막강한 전투력을 보여주는 조합. 주인공급 캐릭터인 레이널드와 디스마스를 최후의 전투에 데리고 가는 업적을 도전할 때 가장 추천되는
조합 중 하나다.
안정성과 출혈에 특화된 조합. 추천지역은 출혈저항이 높지 않은 삼림지대와 사육장, 그리고 안뜰마당. 특히 엄청나게 긴 여정을 자랑하는 안뜰마당에서 그 효과가 강력하다. 안정적인 성녀의 힐링 + 위기상황에 폭힐을 주는 고행자 + 스트레스 힐러 광대 조합으로 파티 안정성은 최고 수준이며, 채찍고행자와 야만인은 후열 타격도 어느정도 가능하기 때문에 핵심적인 적을 자르는 데도 크게 뒤떨어지지 않는다. 심지어 도트기반딜링팟 답게 적의 사망 타이밍을 정확히 예측할 수 있어 무리하게 스톨링을 하다가 공격이 빗맞아서 패널티를 받는 불상사를 없앨 수 있다. 고행자는 딜스킬 둘과 체력조절을 위한 갱생과 힐스킬 하나, 야만인은 평타와 2, 3열 출혈기, 4열 타격기와 1, 2열 기절기를 채용하고 광대는 스트레스 힐과 전투 발라드, 그리고 평소에는 잘 안쓰는 출혈기 2개를 사용한다. 단점으로는 파티가
섞일 경우 의외로 무너지기 쉬운것. 영웅들이 채용하는 스킬 하나하나가 모두 그 자리에 특화되어있는 스킬들이고 광대를 제외한 나머지 영웅이 이동기 취약한지라 자리가 조금만 섞여도 꽤나 많은 턴을 소모해야 한다. 4.8. 장신구[편집]영웅 강화하기 위한 방법으로 기벽, 장비, 스킬만큼 중요한것이 바로 장신구이다. 게임에서 가보 파밍만큼이나 많은 신경을 쏟게 만드는것이 장신구 파밍이라 해도 과언이 아니다. 장신구는 흔함부터 선조까지 다양한 등급이 있지만 실용성은 천차만별이다. 흔함이어도 유용한 장신구가 있는가 하면 선조 등급인데도 버려지는 장신구도 있다. 각 장신구에 대한 자세한 정보와 평가는 다키스트 던전/장신구 문서 참조. 장신구 중에는 특별한 방법으로만 얻을 수 있는 것들도 있는데, 수집가와 비밀 방에서 얻을 수 있는 머리 시리즈와 기는 혼돈을 처치하면 얻는 선조의 장신구 다섯 가지가 대표적이다. 머리 시리즈는 하나같이 성능이 뛰어나지만 스트레스 패널티가 커서 초중반에 유용하게 쓰인다. 기는 혼돈 전에서 얻을 수 있는 장신구들은 꽝 취급받는 둘(약병, 촉수 우상)을 제외하면 나머지 셋(지도, 양초, 두루마리)은 매우 강력한 성능으로 게임 끝까지 큰 도움이 되어준다. 보통 중반 들어설 즈음부터 도전할 수 있으니 게임에 자신이 붙었다면 도전해보자. 만나기도 상대하기도 어려운 보스이긴 하지만 공략을 숙지하고 빈틈없이 준비하면 손실없이 클리어하는것도 무리는 아니다. 어느정도 장신구 파밍이 된 상태에서 섐블러 사냥에 특화된 2레벨 풀업 파티로 긴 던전에서 제단 찾는 노가다를 하면 된다. 5. 공략[편집]다키스트 던전의 게임 흐름은 대체로 초기, 중기, 후기로 나눌 수 있다. 초기는 영웅 둘이 역마차로 막장상태의 영지에 진입한 순간부터 베테랑 던전(3~4레벨) 에 진입할 수 있는 3레벨 영웅들이 최초로 만들어지는 순간까지라고 할 수 있다. 중기는 베테랑 던전을 무난하게 클리어 할 수 있는 3레벨과 4레벨 영웅들이 다수 갖춰지게 되는 시기이며, 후기는 드디어 5레벨 이상, 최종 목표로는 다키스트 던전에 진입을 노리는 시기이다. 5.1. 초기 공략[편집]
5.2. 중기 공략(1)[편집]
5.3. 중기 공략(2)[편집]
5.4. 후기 공략[편집]
[1] 특히 첫 주차 후 고성능 영웅인 레이널드는 그 놈의 도벽 때문에 진료소에 한 주간 짱박아둬야하므로 초반에 인원 손실이 더욱 크게 다가온다.[2] [3] 빛 민감증, 느린 반사신경, 흐릿함 등.[4] 도벽, 강박증, 호기심 등.[5] 레벨이 낮은 경우 전투에서 생기는 손실이 캠핑으로 메꿀수 있는 양보다 많다.[6] 다키스트 던전 모드 중 가장 많이 다운로드 된 staking inventory를 말한다.[7] 적의 우선권을 낮춰 먼저 행동하거나, 일부러 대기하여 적에게 불리한 니가와를 강요하는 것 등. 히어로즈 오브 마이트 앤 매직이나 배틀테크 등에서 볼 수 있는 행동들이다.[8] 1대1 비교로 속도가 +4라면 90% 정도 확률로 선턴을 잡을 수 있다. 즉 선턴을 반반으로 잡던 상황에서 버프 한두번 받으면 크리티컬이 터지지 않는 한 선턴을 가져가는 상황으로 바뀐다.[9] 노상강도는 권총으로 4열공격이 되지만 2열 이하에서만 쓸 수 있으므로 결투자의 전진을 쓴 후에 영거리까지 쓰거나 유물수집상이 이동해줘야 각이 나오고, 성녀와 유물수집상의 4열 스킬은 명중률이나 딜이나 영 못미더운 스킬들이라 2턴 내로 잡아내기 힘들다.[10] 물론 도굴꾼은 탱커들을 처리하기 좋은 곡괭이 찍기와 중독 스킬이 있고, 노상강도는 출혈 스킬이 있긴 한데 난이도가 올라갈 수록 방어도가 높은데도 중독과 출혈 저항 또한 높은 적이 꽤 있다.[11] 광명 난이도인 영지라면 한 영웅을 가장 어두운 던전에 여러번 보낼 수도 있지만, 처음부터 스트레스 80을 먹고 시작하는 막대한 패널티가 있어서 실질적으로는 큰 의미가 없다. |